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扯淡20100424:游戏

2010年4月24日 囧三 我要吐槽 观看吐槽

摘要

本文简单的讨论了一下“游戏性”这个概念的一些表现形式,同时扯了一些单机游戏与网络游戏的差异。并且在文末提出了一个在作者看来,非常有意思的想法。当然依照惯例,此文太监了。

1. 引言

最近学院给我们开了一门课,叫计算机游戏设计。老师在第一节课上就说,想学好这门课,重要的不是你游戏玩得有多好,而是玩过多少游戏。虽然不敢说自己玩过多少游戏,但是从那个老师上课的感觉来看,他最多也就是大学时代玩过写流行的游戏。自大的以为,我玩过的游戏,还是比他要多一些的。

2. 游戏性的表现

说到一个游戏,最重要的自然是游戏性。当然这个不是我说的,是课本上写的。不过这也是一句废话,到底什么是游戏性,又如何构造一个高度的可玩性,才是真正的问题。
有人说是简单的上手,如开心农场一般,是个人都会沉迷。当然,有人捧,自然就有人会抬杠。游戏性应该是对人的能力的挑战,譬如小胡子养成计划(钢铁雄心)那样,需要极端的脑力才能掌握的优越游戏。

我觉得吧,一个游戏,脑残一如偷菜也好,称为CPU杀手的小胡子也罢,关键的一点,是冲突。游戏者与游戏的冲突,或者说矛盾。一个永恒的矛盾。
简单地说,你,作为游戏者,眼前有个目标,你却难以达到。更加简单的说,就是那个推磨的驴子面前的胡萝卜。




3. 单机游戏




3.1. 单机游戏矛盾的引入


在以前的单机时代,这个矛盾,体现在你和游戏之间。游戏者的对立面,是系统。而系统所做的事,就是无限的为难你。从超级马里奥的8大关4小关的超长游戏时间,到东方的全屏弹幕,又或者是小胡子的人脑与CPU的战斗。游戏性的体现都是系统对游戏者的为难。

但是,你我都知道的,在目前的技术之下,电脑程序始终是一个确定性的存在,没有任何实在的随机过程。这句屁话导致的结果就是,只要我们对这个游戏,进行足够深入的研究,就可以发现一条破解之道。换句话说就是,只要你按照我这个方法来操作,即便你什么都不懂,也能轻松破关。当然,这个具体实施操作的过程,可能并不轻松,譬如说拳皇中依照某种特定的时序,把一套连招给搓出来。但是,我可以把条件放宽,写这么一个操作脚本,只要执行这个脚本,这个游戏就索然无味了。

之前有人说,魔法与科学有什么区别。区别就是:科学是可以重复的,而科学规律的再现,与再现它的人无关;另一方面魔法是不可重复的,魔法咒语的实现,需要一个有着魔力的法师去执行动作,而平庸的你我,是实现不了的。当然,你可以跟我抬杠,说为什么那个物理实验你做失败了,而我得到了预期的观测结果。不过,今天的重点问题不是说魔法与科学。



3.2. 单机游戏矛盾的进化


我想说的是,由于计算机的确定性,游戏的“魔法”随时会变成一种游戏的“科学”。你我都知道,魔法是有趣的,而科学是无聊的。正是由于这些与系统为敌的游戏,总是不可避免的走向一条确定化的“科学”之路,那些游戏公司才会不断的推出2代,3代……其目的只有一个,改变你的敌人,系统,并为你制造一个新的矛盾。

但毫无疑问的是,面对一个庞大的游戏者群体,制作者再快的更新系统,也无法满足游戏者对于挑战,或者说矛盾的需求。即便是微软这样的技术巨头,依然无法完全防御hack对Windows激活机制的攻击。同时,像暴雪这样每个月一个补丁的行为,甚至被奉为负责的经典。





4. 网络游戏


4.1. 网络游戏的普及


当然,应运而生的并不是无数个暴雪这样高速更新系统的游戏制作者,而是一种全新的游戏类型:对战!你的对手,不再是死板的系统,而是和你一样活生生的人!
当然,这种对战的策略不是在第一个网络游戏诞生之后才被广泛滥用的。事实上,我们的围棋,就是一种极端精彩的对战游戏。只是由于早期条件限制,计算机的普及程度、通信速度和计算能力,我们的网络游戏只有MUD这样的简陋形态。与其和人在线对战五子棋,不如约三两好友,找个街角的咖啡厅,来一局尔虞我诈的外交游戏来的爽快。

但是现在不同了,计算机遍布每一个角落,广义的说,一台手机终端都比MUD年代的计算机要高级。500毫秒的网络延时已经被视为不可接受。于是,以网络为依托,一种全新的对战型游戏诞生了。它不再需要两个游戏者找一个共同的时间,面对面的博弈。网络,让你可以随时随地的参与到游戏之中。

一个非常成功网络游戏,不是山口山,而是偷菜。

4.2. 山口山的局限性


先说山口山。我以为,山口山只不过是一个扩展参与人数的,而细化了游戏者职责的一个单机RPG。在打拜月教主的时候,我每回合让李逍遥放酒仙,赵灵儿回血,阿奴丢钱。而在raid鸡蛋的时候,角色类似,有T有奶有DPS。只不过原来的控制着我,化身为多个现实世界的人,各自操控着一个角色。本质上说,游戏者的对立面依然是系统,基尔加丹,或者拜月教主。

4.3. dota的局限性


当然,山口山中的战场,或者说在各种MMORPG的PK模式中,游戏者的对手不再系统,而是人。不过,我想用另外一个更加简单一点的例子,星际,或者说dota这样子的RTS游戏。这一类游戏的典型特点就是,更像是围棋的发展,简单的规则之后,是游戏者之间无尽的博弈。但是,基于网络对战的RTS对于游戏的延展依然是不完全的。它只是拓宽了游戏者之间的距离,不再需要面对面的博弈,而是通过几段网线,折叠了空间。对于时间,它没有做出任何贡献
要不怎么会有那么多人每天的活动就是,挤房间,等C呢。

4.4. 偷菜的网游特点


但是,偷菜与此完全不同,它对于时空的扭曲比上面提到的任何游戏,都要充分。
首先一点,任何基于网络的游戏,都会拓展空间,偷菜也不例外。
然后,偷菜的规则,似乎简单到和围棋一样的地步了。而同时,游戏者的对手,不在是系统,而是人。甚至不是某一个人,而是一群人。矛盾产生于你与每一个游戏者之间。
最后,偷菜充分的扭曲了时间的结构。一方面,你可以随时进入游戏世界,种自己的菜和偷别人的菜。另一方面,你需要通过对某几个时间点的高度关注,以实现更高效率的偷菜。而对于这些特定点之外的时间,你是不需要关注的,这样,均匀的时间轴就变得不那么均匀了。

另外,我觉得,偷菜一如围棋或者dota这些2元对立的博弈中那样,可以在博弈的过程中,不断优化自己的策略。具体的说就是,游戏者每天计算自己和别人的菜的成熟时间,然后精确的去偷。而另一方面,发现自己总是被偷之后,又会更加精确的计算时间,来防止别人偷自己的菜。于是,一条不断优化的环路,便形成了。

4.5. 网络对战游戏与单机游戏的区别


这里再重复一下,网络对战型游戏与单机游戏的区别:传统的单机游戏,你的对手是系统,而对战游戏中的对手是和你一样的人。至于网络,只是拓展了对战的维度,扭曲了时间与空间的距离。





5. 计算机规则

当然,网络,或者说计算机技术,对于对战型游戏的改变,不仅仅是维度的变化,我不觉得网络游戏仅仅是桌面游戏的空间扩展,或者单机游戏的人数扩展。计算机技术,有着它独特的地方——规则!计算机在为你创造着规则,那些在现实世界中,不可能的规则。

计算机网络,拓展了交际的距离。在屏幕上,你可以看到来自任何一个角落的,愿意与你交流的声音。但回过头去,空荡荡的房间里,你只能看到你一个人。同时,网络又为你屏蔽了太多的信息。你看到的,永远是被计算机解释过的内容
举一个简单的例子,最近有一个很火的网站,你可以随机和另外一个登录到这个网站上的用户进行视频和文字的交流。但是,如果那个系统偷偷做了一个小手脚:有时候,你看到的是一个用户的视频,而文字交流的却是与另外一个用户。但是,你却以为这两部分是相同的。于是,你被系统欺骗了。当然,如果你足够聪明,也许你会很快的发现系统的这个诡计。不过反过来,为什么系统的诡计,不能更加隐蔽一些呢?
明白我这个例子的意思了么!由于网络,系统,它拥有了欺骗你的能力!而你却难以发现这个阴谋!



6. 结束语

好了,这也扯了快有3千多字了……足够多了。最后这个关于计算机规则,和网络欺骗的故事就先扯到这里。
过段时间有空,我再来写这个的后半部分,描述一个基于网络的、欺骗的、除了计算机世界,不可能在现实中存在的小游戏。

末了随口问一句……这种东西,参考文献该tm怎么写……

分类: 纯扯淡
  1. kunny
    2010年4月26日13:19 | #1

    全页居然只有scstriker和CSS两处出现了CS……果断不看!

  2. 2010年4月29日16:27 | #2

    @kunny
    我以为,在抽象测层面上CS和dota没有什么本质的区别。
    你以为呢?

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